Zie deze pagina Klik hier om meer te weten te komen
Waarom niet hier checken pillen-zonder-voorschrift.com
Home » Artikelen » Gamification: met spelelementen naar nieuw gedrag in je team
‘Belonen, directe feedback en sociale elementen zijn belangrijke componenten’

Gamification: met spelelementen naar nieuw gedrag in je team

Auteur: Lisette Blankestijn

Games in het onderwijs zijn niet nieuw; iedereen kent de spelletjes om de reken- of spellingsvaardigheden op een hoger peil te krijgen. Minder bekend is dat je games ook kunt gebruiken in onderwijsteams. Gamification-expert Antoon Sturkenboom weet hoe je met spel gedrag kunt beïnvloeden. “Voordat je met een interventie komt, moet je eerst samen onderzoeken wat je nodig hebt.”

Stel, je wilt als school toe naar een meer zelfsturend lerarenteam en subteams die zelfstandig oplossingen ontwerpen voor bepaalde kwesties. Autonomie én elkaar feedback geven horen daarbij. Maar in je dagelijkse schoolpraktijk zie je leraren die zich in hun eigen lokaal verschansen. De spreekwoordelijke deur van het klaslokaal blijft op jouw school dicht en teamleden lossen hun problemen meestal zelf op – of ze lopen er in hun eentje mee rond en melden zich in het ergste geval ziek. Je wil dus toe naar een cultuur waarin je leraren elkaar vaker feedback geven. Antoon Sturkenboom, gespecialiseerd in gamification, ziet manieren om daar op een speelse manier wat aan te doen. Hij is partner bij Liftov, een bureau dat gamification toepast en games ontwerpt die een gedragsverandering in gang kunnen zetten. “Je zou een tool kunnen gebruiken waarmee je gaat meten: hoeveel feedback geven we elkaar nu eigenlijk? Teamleden houden in een app bij: ‘Hoe vaak heb ik vandaag een compliment gegeven? Hoe vaak heb ik feedback gevraagd?’ En de hamvraag: ‘Heeft het geholpen?’ Tijdens een teamvergadering kun je met de uitkomsten aan de slag. Liggen we op koers? Feedback vragen is belangrijker dan geven, maar doen we dat ook?”
 
Beetje verslaafd
Natuurlijk helpt een spelelement hierbij. Een competitie met challenges bijvoorbeeld, zodat mensen of teams tegen elkaar kunnen spelen. Het toepassen van zo’n spelelement is gamification, vertelt Sturkenboom. “Mensen moeten het leuk vinden om door te blijven spelen, dus moet het spel bijvoorbeeld een beloning bevatten. Er moet iets te winnen zijn, zodat mensen een beetje verslaafd raken aan het spel.” Hoe dat werkt, dat bestudeert de gamewetenschap en van die kennis maakt Liftov gebruik. Maar ook van kennis over motivatie, die uit de gedragswetenschap afkomstig is. Sturkenboom: “Denk aan de Self-Determination Theory. Als mensen in een organisatie zich met elkaar verbonden weten, zich capabel voelen om hun werk te doen, een zekere mate van autonomie ervaren én dat is allemaal met elkaar in balans, dán voelen mensen zich goed en functioneren ze beter. Op dat soort kennis baseren we onze producten, maar ook op andere theorie uit de sociale en organisatiepsychologie. Daardoor zijn belonen, directe feedback en sociale elementen belangrijke componenten van onze speelse oplossingen.”
 
Ganzenbord
Bij gaming denken mensen aan computers, maar games hoeven niet altijd een digitale vorm te hebben, weet Sturkenboom. Het kan ook een kaartspel zijn, of een bordspel. “We hebben ooit een game ontworpen voor een bedrijf dat meer agile (flexibel, red.) wilde werken. Daarvoor moesten mensen op een andere manier gaan samenwerken. Eerst kregen ze daarvoor kennis over het onderwerp, die ze vervolgens gingen toepassen in een training die wij daarvoor ‘gegamified’ hebben: een kaartspel waarmee de teams tegen elkaar streden. Op die manier konden ze zelf ervaren hoe de nieuwe manier van werken voelde.”
 
Probleemanalyse
Belangrijker dan de uiteindelijke vorm van het spel is de vraag welke gedragsverandering het spel moet bewerkstelligen. “Eerst komt de probleemanalyse”, stelt Sturkenboom. “Je kunt als schoolleider bijvoorbeeld wel willen dat je teamleden elkaar gaan coachen, maar voor welk probleem zoek je eigenlijk een oplossing? En is peer coaching daar wel de beste oplossing voor? Dat proces van afwegen is heel belangrijk en moet samen met het team gebeuren. Ik zie vaak dat mensen snel naar een mogelijke oplossing wijzen, maar als je mensen wilt meekrijgen in een verandering of als je hen wilt motiveren, dan heb je een gedeelde visie nodig. Wil je iets doen aan het hoge aantal mensen dat overspannen wordt? Dan moet je met het team uitzoeken waar dat door komt. Vergaderen jullie te veel en te lang? Of kunnen mensen geen nee zeggen? Ervaren ze stress door gesprekken met ouders? Daarom zetten we de design thinking-methode in: voordat je met een interventie komt eerst samen onderzoeken wat je nodig hebt en dat dan samen ontwerpen.”
 
Oudergesprek oefenen
Games kunnen ook ingezet worden om bepaalde competenties te trainen of om mensen bij te scholen. “Voor het UMC Utrecht heeft Liftov een simulatiegame gemaakt waarmee mensen konden oefenen om sneller en beter te leren diagnosticeren. Het spel dwong hen om in een bepaalde tijd een afweging te maken op basis van de beschikbare informatie. Zo’n game kunnen ze dan tussen de bedrijven door gebruiken om hun diagnostische vaardigheden te verbeteren.” Iets dergelijks is ook voor het onderwijs te bedenken, stelt Sturkenboom. “Stel: meerdere teamleden vinden het lastig om bepaalde ­gesprekken met ouders te voeren. Dan kun je dat in rollenspelen oefenen, misschien met een trainingsacteur. Maar dat kost geld, tijd en niet iedereen vindt het prettig om op die manier te oefenen. Je kunt ook een app maken en die vullen met allerlei mogelijke lastige situaties. Bijvoorbeeld: een gesprek met een ouder die verhaal komt halen omdat de leraar zijn kind ergens straf voor heeft gegeven, of met een ouder die een ander advies voor het voortgezet onderwijs verwacht dan jij als leraar in gedachten hebt. Die leraar kan zijn reactie oefenen en zichzelf opnemen met de app. Vervolgens kan hij dat terugkijken, reflecteren op zijn performance aan de hand van een aantal criteria, en zo net zo lang doorgaan tot hij tevreden is. Dan kan hij die laatste versie doorsturen aan collega’s en om hun feedback vragen. Zo heeft de leraar veilig zijn communicatieve vaardigheden kunnen oefenen, niet te veel tijd van zijn collega’s gevraagd en och met hen samengewerkt en hun expertise kunnen benutten. Ook hier kun je een competitie-element aan toevoegen, waarbij leraren bijvoorbeeld de feedback van hun collega’s een rating geven. Zo’n spel verschaft bovendien informatie voor een vervolg: als je als schoolleider ziet dat een bepaalde casus veel vaker geoefend wordt dan andere, kun je in een teambijeenkomst met die casus samen de diepte in gaan.”
 
Kracht van herhaling
Want bij leren en gedragsverandering is het belangrijk dat het geleerde een aantal keer teruggehaald wordt, aldus Sturkenboom. “Het heeft geen zin eenmalig iets met een game te doen, dan beklijft het niet. Beter is om teamleden bijvoorbeeld eerst individueel met een trainings-app nieuwe kennis of vaardigheden te laten opdoen: microlearning. Dan kun je daar op een studiedag met een gezamenlijk spel verder aan werken. En na minstens drie maanden doe je nog eens samen iets met die nieuwe kennis; dat kan natuurlijk ook in bestaande overlegmomenten. Door die herhaling kan er echt iets veranderen bij mensen.”
 
Schaalgrootte
Kan gamification ook bij kleinere scholen worden ingezet om gedragsverandering in gang te zetten? Volgens Sturkenboom wel. “Bij het ontwerpen van een spel kunnen we daarop anticiperen. Soms kan het ook werken als je een game samen met andere scholen uit de stichting speelt. Bijvoorbeeld als een schoolbestuur voor al zijn scholen een bepaalde interventie wil plegen.” En de kosten? “Het is een misverstand dat een game ontwerpen een groot project is dat heel veel geld kost. Je kunt klein beginnen, in cocreatie een prototype maken en dat eerst samen uitproberen. Vaak kunnen we gebruikmaken van een generiek systeem en met bestaande bouwstenen een interventie maken die daarbij effectief kan zijn. Het gezamenlijke proces dat daaraan voorafgaat, waarbij we helder krijgen welke gedragsverandering nodig is, dát is het belangrijkst.” 
 
 
Antoon Sturkenboom verzorgt de plenaire sessie ‘Met gamification naar gedragsverandering’ en een workshop over hetzelfde onderwerp binnen het thema ‘Delend leiderschap’ op het AVS-congres ‘Leiderschap in 4D’ op 15 maart 2019 in Nieuwegein.
 
Meer informatie en inschrijven: www.avs.nl/congres2019
 
 
Met een game ideeën ophalen
Uit een kleine rondvraag blijkt dat gamification nog niet veelvuldig wordt toegepast in onderwijsteams. Wel in de les, maar minder op strategisch en organisatieniveau. Bart Giethoorn, docent natuurkunde en eigenaar van Playbook Gamification, zag op een hogeschool hoe gamification ook op strategisch niveau kan werken. “Ik had een spel gemaakt voor een managementdag van een grote hbo-instelling, waarmee men wilde onderzoeken welke kennis en ideeën er in huis waren. In mijn spel liet ik de medewerkers verschillende oplossingen voor een probleem bedenken. Er zaten spelelementen in als een poll en een puntensysteem, waarbij mensen stickers plakten bij het beste idee. De deelnemers vormden een gemengde groep met medewerkers uit alle lagen van de hogeschool. Het was verrassend om te zien dat vrij onopvallende mensen die wat lager in de organisatie werkten de beste ideeën hadden. Die verzamelden de meeste stickers.”

Gepubliceerd op: 10 februari 2019

Verschenen in

Doelgroep(en)

Primair onderwijs

 

Deel dit artikel

Jaargids PO (2019-2020) (Met agenda en professionaliseringsaanbod)